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Computerspielsucht – wie erkennen und vorbeugen?

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Spielen - wann muss Schluss sein?
Spielen - wann muss Schluss sein?
AutoreninfoMag. Birgit Schulz
aktualisiert: 24.01.2012Online Redakteurin
Gesundheit und Homöopathie
Die Gefahren von exzessivem Computerspielen für Jugendliche und junge Erwachsene sind in letzter Zeit zu einem immer stärker beachteten Thema geworden. Vor allem der Suchtfaktor zeitlich unbeschränkter Online-Rollenspiele wie World of Warcraft wurde nach einer bekannt gewordenen Anzahl von Fällen offensichtlicher Abhängigkeit von Psychologen und Medien verstärkt zur Diskussion gestellt. 
Bemerken Eltern, dass ihre Kinder ihre Zeit zunehmend in virtuellen Welten verbringen und das reale Leben vernachlässigen, reagieren sie oftmals mit Verunsicherung. Denn wie erkennt man den Unterschied zwischen vorübergehender Begeisterung und gefährlichem Suchtverhalten? Und wie können Eltern ihr Kind davor schützen, in die Scheinwelt eines Internet-Spiels abzugleiten?


Computerspielsucht gilt als eine Unterform der so genannten Verhaltenssüchte, die bisher allerdings noch nicht als eigenständiges Störungsbild in einschlägigen Krankheitskatalogen wie DSM-IV oder ICD-10 beschrieben wurde. Aufgrund der wachsenden Anhängerschaft von Online-Spielen ist aber davon auszugehen, dass das Phänomen der Computerspielsucht und ihrer Behandlung in Zukunft noch stärkere Beachtung finden wird. 

Wie beim zwanghaften Glücksspiel liegt bei der Computerspielsucht eine Impulskontrollstörung vor, die den Süchtigen daran hindert, das Spiel zu beenden oder einzuschränken. Trotz des offensichtlichen Schadens, den er sich und seinem Lebens zufügt. Als besonders suchtgefährdend werden in diesem Zusammenhang die Spiele aus dem Bereich der so genannten MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bzw. Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele) eingestuft. Gemeinsam ist diesen Spielen, dass unzählige Online-Spieler auf der ganzen Welt gleichzeitig eine virtuelle Parallelwelt mit eigener Infrastruktur bevölkern, in der sie mit Hilfe von Avataren (individuelle, virtuelle Charaktere) interagieren, kommunizieren oder kämpfen.

Zu den bekanntesten Spielen zählen unter anderem „Second Life“ und „World of Warcraft“ (WoW), das seit dem Jahr 2005 eine Anhängerschar von geschätzten 12 Millionen Spielern für sich gewinnen konnte. Der magische Aufbau der WoW-Welt und die Möglichkeit, durch das Bestehen virtueller Abenteuer im Spiel Prestigegewinn und Anerkennung zu erhalten, sorgt offenbar bei vielen Spielern rasch dafür, dass die imaginäre Welt einen gefährlich hohen Status in ihrem Leben einnimmt. Online-Rollenspiele haben kein Ende wie andere Spiele, ein Abenteuer folgt dort dem nächsten. Durch Zusammenschlüsse der Spieler in Gilden und Allianzen besteht zudem die Gefahr, dass sich mehrere Personen in ihrer Spielsucht gegenseitig bestärken und zu immer längeren Online-Zeiten anstacheln.

Laut Untersuchungen sind junge Männer zwischen 15 und 25 Jahren für die Ausprägung eines Suchtverhaltens in Bezug auf Online-Rollenspiele besonders gefährdet. Trotz steigendem Frauenanteil sind nach wie vor 85 Prozent der Problemfälle männlich. Eine Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen mit 44.610 WoW spielenden Jugendlichen im Alter von 15 Jahren ergab, dass 14.000 davon bereits als süchtig gelten konnten, weitere 23.000 als suchtgefährdet. Die Spieldauer der Betroffenen lag bei durchschnittlich 3,9 Stunden am Tag. 8,5 Prozent der Spieler wiesen ein Suchtverhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen auf.

Ursachen für eine verstärkte Neigung zum Abtauchen in die Scheinwelt der Online-Rollenspiele sehen Psychologen meist in Problemen des realen Lebens, vor denen exzessive Spieler auf diese Art weglaufen. Psychische Probleme wie soziale Unsicherheit und Kontaktschwierigkeiten sowie Probleme in Schule und Familie bilden oftmals den Hintergrund für eine Flucht ins Spiel. 




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